lunes, septiembre 09, 2019

El fracaso ecológico del ocio digital interactivo por EnriqueHuetos

El fracaso ecológico del ocio digital interactivo

Desde el inicio de la previa generación de videoconsolas liderada por: PlayStation 3, Nintendo Wii y Xbox 360, hemos sido testigos de la digitalización progresiva motivada por las propias características de estos productos y la facilidad de aceptación por parte del público al que van dirigidos.
Se inició la venta conjunta del mismo producto en formato físico y digital. Esto ha propiciado que se eliminen elementos típicos del propio videojuego, como los libretos de papel que solían ubicarse bajo las solapas de sujección interna de la carátula, que contienen información técnica, narrativa e incluso artística del producto al que acompañaban.
Las compañías distribuidoras apelan razones ecológicas para explicar la ausencia o reducción de dichos originales cuadernillos. Sin embargo, en el espacio que antes estaba reservado para este fin dentro de la caja ahora se introducen panfletos publicitarios de otros productos de la compañía empleando prácticamente la misma cantidad de papel que en un libreto convencional.

Digitalización obligatoria que no sale rentable

La imagen de “compromiso ecológico” por parte de las compañías distribuidoras de videojuegos promueven la venta de la versión digital de sus productos por encima del tradicional formato físico en forma de Blu Ray, DVD y CD (como puedes comprobar en el siguiente artículo de una entrevista oficial a Square Enix). Tan sólo Nintendo ha seguido apostando por los cartuchos que a su vez pueden almacenar partidas pero incluyen folletos de papel publicitario kilométrico dentro de las cajas de sus productos.
La tendencia al ahorro de materiales, costes de producción e impresión se ha mantenido a lo largo de la actual generación de videoconsolas, perpetuando este sistema de supuesto ahorro con los juegos en formato físico de PS4, PC y Xbox One. Como mucho, los usuarios suelen seguir encontrando una pequeña guía resumida con los comandos del juego en un folio del tamaño de la carátula o los simples dígitos de un sólo uso, correspondientes a DLCs y contenido extra que se incluye en ciertas versiones y ediciones especiales de videojuegos para ser canjeados en la tienda digital.
La compra de videojuegos en formato digital a fecha de hoy sólo es rentable para las compañías porque consiguen ahorrar sobremanera en costes de distribución poniendo el mismo producto a la venta al mismo tiempo formato digital, a veces casi en exclusiva sin dejar al usuario la opción de elegir cómo quiere comprar el producto. Sin embargo, los precios de los videojuegos digitales son equiparables en su fecha de lanzamiento con su versión en formato físico, o como mucho los digitales están un par de euros por debajo. De este modo asumimos que el ahorro de la impresión del libreto (que ya no existe), los costes de materiales del soporte físico, los gastos de transporte y de almacenamiento de los productos no conllevan ninguna rebaja en el precio de venta al público.

La digitalización extermina el coleccionismo gamer

Los jugadores nostálgicos de hoy en día tienen que conformarse con cajas vacías en cuanto a contenido pero ricas en publicidad, acompañadas de un disco que dice contener la versión final del videojuego pero en realidad sólo da acceso a la descarga o instalación del mismo desde la tienda digital al ser insertado en el dispositivo (videoconsola o PC). La instalación y actualización es obligatoria y a menudo ocupa una cantidad de espacio similar a la descarga de ese mismo título al ser comprado en formato digital.  No olvidemos que la estar conectados a la red es necesario para prácticamente todos los videojuegos actuales, así como la descarga de parches y correcciones desde el mismo día de salida al mercado, así como futuras actualizaciones y contenido extra. 
El coleccionismo gamer en la actualidad se limita a la reserva de ediciones coleccionistas, donde lo único que cambia con respecto a la normal suele la caja metálica o el acompañamiento de algún elemento de merchandising exclusivo.  
Para finalizar, te invitamos a reflexionar sobre lo siguiente:
  • ¿El ahorro de papel es una mera excusa para el empleo de nuevos espacios de publicidad encubierta a costa de los consumidores?
  • ¿La digitalización de los productos de ocio interactivo es otra herramienta más para fomentar la dependencia al acceso a Internet y la venta cruzada de este servicio?
  • ¿Merece la pena el ahorro en material mientras simultáneamente se fomenta la dependencia al almacenamiento digital? Cada vez más, se necesita una cantidad mayor de espacio para el almacenamiento de contenidos que antes sólo estaban contenidos en un disco, sin olvidar que el almacenamiento digital cuesta: gigabytes, energía y por tanto, ¡dinero!. 
Por lo tanto, podemos determinar que el negocio de la digitalización del ocio interactivo nunca ha respetado el concepto de sostenibilidad ambiental ni los derechos del consumidor.

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